Katedra produkce - KP / Department of Production
Permanentní URI pro tuto komunitu
Procházet
Procházet Katedra produkce - KP / Department of Production podle vedoucí "BENDOVÁ, Helena"
Nyní se zobrazuje 1 - 10 z 10
Výsledků na stránku
Možnosti řazení
- Aktivní diváctví a současný dokumentární film 2.0.Janatková, Veronika(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2014)Datum obhajoby: 2014-09-10Tato práce se zabývá problematiku interaktivních formátů v současném dokumentárním filmu. Cílem je poskytnout přehledný úvod do problematiky interaktivního dokumentarního filmu a jeho publik. Práce studuje, jaké nové možnosti které s sebou přináší digitalizace a proces internetové distribuce pro producenty a především pro jednotlivé diváky; jaké změny a výzvy s sebou přináší pro vyprávění a kontrolu nad dějem. Práce je rozdělena do tématických kapitol a teoretická východiska jsou demonstrována na konkrétních příkladech dokumentárních projektů. V závěru práce je vyslovena zobecňující hypotéza týkající se fungování a budoucího využítí dokumentárního filmu 2.0.
- Česká hraná tvorba pohledem esejistické filmové kritikyZelenka, Kryštof(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2017)Datum obhajoby: 2017-09-08Bakalářská práce se zabývá zkoumáním esejistické kritiky, která se věnuje českým celovečerním filmům uvedeným do kin v období od července 2015 do srpna 2016. Zástupce tohoto typu psaní hledá podle systému rozdělení kritik Davida Bordwella. Z celkem sedmi zástupců periodik se práce věnuje všem textům, které v nich vyšly a splnily kritéria výzkumu. Na těchto výstupech pak provádí kvantitativní i kvalitativní analýzu a snaží se zjistit, jak o filmech kritika informuje, na které části se zaměřuje a jak často vůbec mají české filmy jejich pozornost. Filmy jsou pro přehlednost děleny do čtyř kategorií podle jejich artových/komerčních ambicí a mainstreamového/okrajového zaměření.
- Česká televize a náctiletý divákKučerová, Zuzana(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2016)Datum obhajoby: 2016-10-05Diplomová práce s názvem Česká televize a náctiletý divák se zabývá, zda Česká televize jako vysílatel veřejné služby vyrábí pořady vlastní tvorby zaměřené výhradně na děti staršího školního věku. Cílem práce bylo také postihnout, zda je televize jako médium ještě atraktivní pro dospívající, nebo si raději pro sledování audiovizuálních obsahů zvolí internet. Zaměřila jsem se i na způsob oslovení mladých diváků veřejnoprávními televizemi v Evropě a navrhla řešení pro zlepšení současné situace.
- Fenomén "Let´s Play"Pleskač, Matěj(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2015)Datum obhajoby: 2015-09-08Tato práce se zabývá novou formou audiovizuálních děl, které jejich autoři produkují natáčením vlastního hraní videoher pomocí programů pro záznam počítačové nebo televizní obrazovky v nativním rozlišení, tzv. Let's Play videi. Videa jsou převážně sdílena na webové streamovací platformě YouTube a těší se oblibě miliónů diváků, přestože vznikají za naprosto minimální náklady ve srovnání s hranou tvorbou. Po základním seznámení se samotnou platformou a vysvětlení popularity tvůrců původního obsahu (YouTuberů), tvoří jádro práce autorova vlastní kategorizace herních videí, včetně stručné obsahové a formální analýzy konkrétních děl jednotlivých tvůrců. Důraz je kladen na otázku, zda je sledování takových videí přínosné pouze pro hráče samotné nebo můžou být zajímavá i pro ostatní diváky. Poslední kapitola čtenáři osvětlí fungování kontrolního autorskoprávního mechanismu Content ID ve vztahu k Let's Play videím jako k dílům odvozeným.
- Na pomezí filmu a videohrySkřenková, Klára(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2020)Datum obhajoby: 2020-09-15Hry jako Life is Strange, Detroit: Become Human, What Remains of Edith Finch, Heavy Rain. Některé videohry vznikly ve velkých videoherních studiích, jiné hry jsou prací nezávislých tvůrců zaštítěné mateřskými filmovými produkcemi (Annapurna Interactive), všechny však mají něco společného. Filmové zpracování a způsob, jakým posouvají hranice a pravidla pro vyprávění příběhu, které určuje sám hráč.
- Pornografie ve francouzském artovém filmuHrnčířová, Agáta(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2017)Datum obhajoby: 2017-06-06Tato práce řeší pornografii ve francouzském artovém filmu. Nejprve definuje pojem pornografie a uvádí jak je v této práci vnímán. Dále popisuje historií pornografických filmů a současné filmové žánry ve Francii. Záměrem je také vytvoření komparativní studie třech současných francouzských filmů, které obsahují pornografické prvky. Důraz je kladen na analýzu sexuálních scén. Na závěr práce reflektuje vliv sexuální explicitnosti na recepci filmů kritikou a na práci producentů a distributorů.
- Odebráno
- Producentství ve videoherním průmyslu: pozice producenta a jeho vliv na kreativní vývoj nezávislých (indie) a AAA videoherPaclík, Matěj(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2024)Datum obhajoby: 2024-09-19Diplomová práce se zabývá producentstvím ve videoherním průmyslu. Řeší otázku, zda je pozice producenta pouze výkonnou složkou, která propojuje členy jednotlivých týmů spolupracujících na vývoji videoher, nebo zda je v možnostech producenta pozitivně ovlivnit kreativní podobu videohry, a tím tak dosáhnout lepšího výsledku jak v kritickém přijetí, tak v ekonomických výsledcích (prodejích). Dokážeme najít podobnosti mezi prací filmového a videoherního producenta? V čem se jejich náplň práce a konečné cíle liší? V první části je popsaná metodologie, která byla zvolena k získání relevantních informací potřebných k vypracování práce. Její hlavní složkou byly výzkumné rozhovory vedené s profesionály z videoherního průmyslu. Druhá část práce zkoumá roli producenta obecně. Jaká je jeho role v jednotlivých fázích realizace videoher. Od preprodukce až po samotnou distribuci videoher. Na to navazuje část, ve které se definují základní pojmy související s vývojem videoher a s rolí producenta. Další část textu se zaměřuje na technické postupy a procesy, které jsou aplikovány jak ve vertikálně členěných týmech typických pro vývoj mainstreamových (AAA) videoher, tak na postupy převládající v menších a hierarchicky prostupnějších studiích zaměřujících se na vývoj nezávislých (indie) videoher. V poslední části diplomové práce je formulována komplexní úvaha nad rolí producenta a kladena otázka, zda je tato pozice pro vývoj videoher potřebná a přínosná. Je role producenta čistě praktická, vztahující se například výhradně k otázkám organizace práce a financování, nebo může producent svým působením pozitivně ovlivnit kreativní vývoj videohry? Dále se v ní zkoumají modely fungování u mainstreamových a indie studií s cílem najít styčné body, které zaručují co nejméně problematický vývoj videoher. Výstupem práce by měla být přesnější definice rolí videoherního producenta a jeho přínosů a povinností vůči vývojářskému týmu.
- Produkce videoher na příkladu Kingdom Come: DeliveranceNavrátil, Tomáš(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2018)Datum obhajoby: 2018-09-10Open world a sandboxové videohry jsou v současnosti jedny z nejpopulárnějších videoherních žánrů a zároveň i žánrem produkčně nejnáročnějším. Ve své práci bych se rád věnoval popisu celé produkce těchto her, od developmentu, přes samotnou výrobu těchto her až po distribuční fázi a údržbu (updatování) již vydaného produktu. Pro tyto účely jsem si vybral konkrétní příklad v současnosti dokončované videohry Kingdom Come: Deliverance od českého studia Warhorse, jejíž vydání je plánováno na první polovinu roku 2017. Práce tedy bude v reálném čase sledovat situaci dokončování, vydání (nebo jeho případného odkladu) a přijetí hry zákazníky. Dalším cílem práce je najít paralely s produkcí filmovou, obecně platná východiska pro produkci audiovizuálního obsahu, popřípadě i společné prvky v technologickém řešení.
- Tvůrčí a technická specifika vývoje filmů pro VRPaľovský, Janek(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2017)Datum obhajoby: 2017-09-08Tato práce se zabývá virtuální realitou jako novým médiem a jejím využitím v rámci kinematografie. Předmětem práce je historie, která předcházela vzniku virtuální reality, kterou známe dnes a lidskou fascinací a snahou o co největší imerzi v rámci audiovizuálních děl, zároveň zde zmiňuji etická rizika a obavy ze zneužití této technologie. Dále popisuji současný stav vývoje této technologie a postup v rámci jednotlivých procesů při tvorbě díla pro médium jako je VR. To následně přenáším v rámci case study na mnou realizovaný projekt. Na závěr rozebírám pět existujících filmů pro VR, na kterých chci demonstrovat předtím zmíněné možnosti této technologie.