Logo úložiště
Archiv závěrečných prací AMU
  • English
  • Čeština
  • Přihlásit se
  • Prohlížet katalog podle
  • English
  • Čeština
  • Přihlásit se
  1. Domů
  2. Procházet podle oponenta

Procházet podle oponent "PAVLÁTOVÁ, Michaela"

Nyní se zobrazuje 1 - 20 z 20
Výsledků na stránku
Možnosti řazení
  • Animace a myšlení
    Suchanová, Alžběta
    (Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2019)
    Datum obhajoby: 2019-09-12
    Práce si klade za cíl prozkoumat způsoby, jakými lze v animovaném filmu zobrazovat a přibližovat ideje a teoretické koncepty (filosofické otázky, společenské problémy, slovy obtížně popsatelné emoce aj.). Stěžejním prvkem práce je rozbor celovečerního animovaného dokumentu Je muž, který je vysoký šťastný? od režiséra Michela Gondryho, který je natočen formou animovaného rozhovoru s lingvistou Noamem Chomskym. Předmětem mého zkoumání je Gondryho práce s myšlenkami, které divákovi vysvětluje a přibližuje právě skrze animaci. Práce s myšlenkou v animovaném filmu je ústřední motiv vzniku následujícího teoretického textu. Zamýšlím se nad tím, jakým způsobem je v animaci možné zobrazovat konkrétní teze a zda právě prostřednictvím této formy nedochází k výjimečné redukci, tj. například k používání symbolů a obecně vytváření klíčů k jejich pochopení.
  • Animátor a zvukár ako jeden tím
    Križovenská, Adela
    (Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2022)
    Datum obhajoby: 2022-09-20
    Táto bakalárska práca sa zaoberá formami a možnosťami spolupráce medzi animátorom a zvukárom. V úvode skúma nachádzanie spoločného jazyka, váhu autorského slova, vzájomnú komunikáciu a rešpekt naprieč rozdielnymi špecifikáciami a odbormi. Ďalej sa venuje priblíženiu rôznych foriem spolupráce a kreatívnych postupov na konkrétnych príkladoch. Na konci sa venuje dynamike spolupráce na komerčných projektoch a zachádza za hranice autorského animovaného filmu napríklad na divadelné javisko alebo galerijný soundscape.
  • ASMR
    Stejskalová, Bára Anna
    (Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2016)
    Datum obhajoby: 2016-09-16
    ASMR je audiovizuální fenomén, který se vyvolává v divákovi pocit fyzického dotyku. Je rozšířený zejména prostřednictvím Youtube platformy. Jeho tvůrci jsou především amatéři, kteří toto odvětví posunuli z jednoduchých videí až na polo-profesionální úroveň s použitím profesionální techniky (velmi citlivé mikrofony, 360° natáčení, používání brýlí na virtuální realitu). Vyvolávání fyzické odezvy prostřednictvím filmu by mohlo velmi obohatit divákům zážitek z díla. Přesto však zůstává ASMR z hlediska filmového průmyslu undergroundem. Cílem této práce je popsat a analyzovat ASMR, srovnat ho s tradiční audio vizuální tvorbou a položit si otázku, zda je možno vyvolávat fyzickou odezvu pomocí stejných principů i během animovaného filmu.
  • Chybička se vloudí
    Kýrová, Aneta
    (Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2008)
    Datum obhajoby: 2008-09-19
    Když se čápi zapovídají i chybička se může vloudit!
  • Dál
    Kim, Eun Sue
    (Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2010)
    Datum obhajoby: 2010-10-08
    Semínek mají své malé mikrokosmos. Semínka čekají na vyrost dlouho v tom mikrokosmosu, pak konecně má změnu.
  • Estetika anime
    Lomov, Vladimir
    (Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2015)
    Datum obhajoby: 2015-10-02
    Práce se věnuje specifickým znakům kultovního stylu japonského anime.
  • Estetika digitálního animace
    Náprstek, Marek
    (Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2015)
    Datum obhajoby: 2015-09-18
    Práce se zabývá estetikou současné počítačové animace, jejím vývojem a směřováním. Zkoumá důvody formující vzhled počítačové animace a na příkladech porovnává odlišné přístupy velkých studií a malých produkcí. Práce se snaží najít odpověď na otázku proč je většina produkce vznikající technologií s takřka neomezenými možnostmi tak uniformní, jak je a nabídnout prognózu vývoje média do budoucna.
  • Gender, identita a sexualita v japonském anime
    Hoffová, Michaela
    (Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2015)
    Datum obhajoby: 2015-10-02
    Magisterská diplomová práce s názvem "Gender, identita a sexualita v japonském anime" se bude zabývat zobrazováním a uchopením genderu, sexuality a identity a přesahováním tradičních hranic těchto pojmů v japonském anime. Význam slova "gender" je v této práci pojímán zejména v jeho původním významu, odkazující spíše na tradiční sociální a kulturní uspořádání genderových rolí, nežli na biologické rozdíly mezi pohlavími, jak je často význam slova gender pojímán a vnímán. Primárně půjde o hloubkovou rešerši různorodého pojetí genderu a sexuality v japonském animovaném filmu z hlediska historie, tradic a sociálního uspořádání a vývoje Japonska od jeho mytologických prvopočátků až po jeho současnost. Japonský animovaný film se vyznačuje širokou škálou žánrů a velkou různorodostí, která čerpá jak z bohatství ojedinělé japonské kultury a jedinečného "japonského" způsobu uvažování, tak i z přejatých západních konceptů, které byly v japonském anime smíchány, zhněteny a spojeny v novou, originální formu. Tento způsob přejímání určitých aspektů z jiných kultur a jejich spojování s japonskou tradicí a kulturou vytvořil bohaté podhoubí pro vznik nových konceptů problamtiky genderu, sexuality a identity, které nemají jinde ve světě obdoby. I díky tomuto aspektu si japonský animovaný film získal ve světě obrovskou základnu věrných a nadšených fanoušků, kterých každým rokem více přibývá. Cílem této práce je osvětlit čtenáři pozadí vzniku rozdílných koncepcí genderu, sexuality a identity v japonském anime a poukázat na tyto aspekty při pohledu na jednotlivé filmové a seriálové produkce, které tyto rozdílné koncepce znázorňují.
  • Hairdressing
    Ishida, Kaoru
    (Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2008)
    Datum obhajoby: 2008-09-19
    To je kreslený film. Příběh se odehraje ve městě, kde bydlí lidé, kteří mají rostliny místo vlasů.
  • Homeland
    Marfil Atienza, Juan De Dios
    (Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2009)
    Datum obhajoby: 2009-06-03
    Příběh o samotě, lásce a statečnosti. Emoční dání si sbohem, které vedek porozumění sobě samému. Postavy jsou donuceny vyřešit tento problém. Díky němu nakonec k naleznou svůj osud a zároveň objeví i cestu k němu
  • Hra a její roviny v animované tvorbě
    Jarošová, Marie
    (Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2013)
    Datum obhajoby: 2013-10-04
    Diplomová práce "Hra a její roviny v animované tvorbě" se pokouší pojmenovat, kde se ve světě animace setkáme s hrou a jaké může mít podoby. Odpověď na tuto otázku se snaží vysledovat prostřednictvím rozboru prvního filmu z řady "Pojďme pane, budeme si hrát" režiséra Břetislava Pojara, "Potkali se u Kolína" a následně se ptá po její obecné platnosti.
  • Michel Gondry
    Bubáková, Dana
    (Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2009)
    Datum obhajoby: 2009-06-03
    Práca sa zaoberá analýzou a kontextom vzniku a vývinu vizuálneho a režijného charakteru jeho práce - najmä spôsobom vyžitia prvku animácie, ktorý je v jeho dielach veľmi inovatívny.
  • O první domácí kočce
    Mikušová, Stanislava
    (Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2008)
    Datum obhajoby: 2008-10-10
    Jedná se o animované zpracování pohádky Rudyarda kiplinga - O kočce, která chodila všude sama - a nakonec sama přišla i k lidem. Na začátků, když si lidé vybírali, která zvířata si ochočí, kočka se jim příliš nezamlouvala. Byla sice přítulná a snažila se vlýsat, jak to kočky umí do dnes, ale dodnes se taky pořádně k ničemu nehodí. Kočka si však přesto dokázala, člověka získat svým kočičím způsobem.
  • Pointa v animovaném filmu
    Minářová, Marie
    (Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2009)
    Datum obhajoby: 2009-09-18
    V této práci se zabývám pointou v animovaném filmu. Pokouším se ji definovat, pochopit její podstatu, význam a pravidla. Pointa je pro animovaný film velmi příznačná. Mimo jiné funguje jako prostředek k rozesmání diváka, proto se nejprve věnuji humoru a vtipu. Dále se zamýšlím nad uplatněním pointy a její nezbytností. Své teze dokládám jednotlivými příklady animovaných filmů.
  • Problematika sexu a násilí v loutkovém filmu
    Daenemark, David
    (Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2020)
    Datum obhajoby: 2020-09-01
    Cílem práce je objasnit problematiku sexuálního a násilného zobrazování v loutkovém filmu, vylíčit, za jakých okolností lze explicitně znázornit výše zmíněné, aby výsledek nepůsobil kontraproduktivně, a seznámit čtenáře s pojmem loutky a jejími limity, od kterých je právě ona problematika přímo odvislá.
  • Prosím, vstupte
    Provazníková, Pavla
    (Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2010)
    Datum obhajoby: 2010-09-23
    Filmový animovaný experiment se snaží zachytit obecný moment vzniku myšlenky v myslích anonymních postav. Parapsychologické pojetí lidského vědomí ve filmu odkazuje k jednomu universálnímu zdroji myšlenek.
  • Studium a profese českého animátora v podmínkách tržní ekonomiky
    Kotlářová, Hana
    (Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2016)
    Datum obhajoby: 2016-09-20
    Cílem diplomové práce "Studium a profese českého animátora v podmínkách tržní ekonomiky" je zodpovědět všechny základní, praktické otázky, které si klade student animace či začínající tvůrce s ohledem na svou budoucí kariéru. Dále by měla sloužit jako informační pojítko mezi školou a praxí, informovat o současné situaci na české animované scéně a o praktických dovednostech, které je nutné pro úspěšný start v oboru animace budovat. Snahou autorky bylo předat nezkreslené, užitečné a realistické informace, a proto může text na některé čtenáře působit překvapivě, upřímně až skepticky. Čtenářovou reakcí by mělo být vytvoření vlastních, na faktech postavených východisek pro práci v oboru animace, a proto je pochopení celé, nepřikrášlené situace fundamentální. Široce pojaté téma obsahuje informace jak o filmové či umělecké animaci, tak o reklamní, zakázkové nebo internetové tvorbě, o fungování animačního studia, animačního průmyslu a ekonomických aspektech tvorby. Dále shrnuje poslání a účel škol a studia včetně "desatera studenta", zaměřeného na praktické zkušenosti, které by měl student na škole získat. Obsah práce byl z většiny vytvořen metodou dotazů a rozhovorů s předními tvůrci, producenty a pedagogy, fungujícími na české (i zahraniční) scéně. Přestože studie nepřináší hloubkovou analýzu a jasná řešení konkrétních, specifických problémů, představuje velice praktický úvod do animované tvorby v praxi, díky které by studenti měli získat základní přehled a témata dále individuálně rozvíjet.
  • Subjektívna perspektíva v animovanom priestore
    Szelesová, Andrea
    (Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2021)
    Datum obhajoby: 2021-06-01
    V tejto bakalárskej práci sa zaoberám vyobrazeniami subjektívnych perspektív vo filme, ktoré môžu slúžiť ako jedinečný nástroj na dosiahnutie imerzie diváka do príbehu naratívneho animovaného filmu. V práci argumentujem, že animovaný film je ideálnym médiom na vykresľovanie subjektívnych perspektív, keďže disponuje nielen všetkými možnosťami hraného filmu, ale taktiež technikami, ktoré sú natívne pre animovaný film, akými sú napríklad metamorfóza a vizuálna metafora. V práci sa zameriavam na kategorizáciu subjektívnych vyobrazení v animovanom filme a na definovanie pojmov s nimi súvisiacimi. Následne aplikujem tieto kategórie pri analýze troch prípadových štúdií súčasných krátkych animovaných filmov, ktoré využívajú charakterovú subjektivitu ako kľúčový moment filmu.
  • Výrazové prostriedky vo filme Mind Game(2004)
    Mészáros, Šimon
    (Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2015)
    Datum obhajoby: 2015-09-18
    Táto prípadová štúdia si kladie otázky ohľadom výstavby filmu Mind game(2004). Jednotlivo v kapitolách sa zaoberá tým, ako súvisí formálna stránka s filmovým rozprávaním a naráciou. Pri analýze filmu vychádzam z predpokladu, že iba časť rozprávania je možné odkryť vďaka viacnásobnému kódovaniu :filmová montáž, dejové a nedejové rozprávanie, rôzne hľadiská rozprávania ako aj niektoré špecifiká japonskej filmovej konvencie a kultúrneho prostredia ako tie hlavné. Tieto aspekty výstavby podrobujem analýze pre naznačenie štruktúry, na základe ktorej dochádza k výpovedi v tomto filme. Film inventívne pracuje s naráciou a budovaním vzťahov pomocou expozície rôznych predmetov, ktoré prislúchajú postavám. Všímam si ako na základe týchto predmetov buduje vzťahy , postupne dopĺňa chýbajúce kúsky tak, aby ku koncu filmu boli prázde miesta zaplnené. Čas vo filme je skôr cyklický ako lienárny čo má zaujímavé dôsledky pre filmové rozprávanie. V čase je možné cestovať, ale postavám je to umožnené nie ich vlastnou vôľou, ale vďaka kauzalite, príčinnosti, ktorá je vnímaná jednou z rovín rozprávania.
  • Využití digitální technologie v kresleném filmu
    Mikušová, Stanislava
    (Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2008)
    Datum obhajoby: 2009-10-10
    Tato práce se zabývá využitím, přínosem a vlivem digitálních technologií na zpracování tradičních metod kreslené animace. Na začátku uvádím shrnutí vývoje animačního procesu z hlediska hledání optimálních cest. Hlavní náplní práce je teoretické zhodnocení aspektů tvorby kresleného filmu elektronickou cestou. A cílem je začínající animátory motivovat k hledání optimálních řešení při tvorbě kresleného filmu.

DSpace software copyright © 2002-2025 LYRASIS

  • Nastavení cookies
  • Zásady zpracování osobních údajů