Procházet podle oponent "TRHOŇ, Ondřej"
Nyní se zobrazuje 1 - 2 z 2
Výsledků na stránku
Možnosti řazení
- Deziluze svobodyRampula, Tomáš(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2020)Datum obhajoby: 2020-09-08Tématem práce je rozbor iluze svobodného rozhodování ve světě videoher. A dále toho, jak se tento proces podílí na struktuře narativu. Jak je řešen komplikovaný vztah autora, který utváří děj jistým směrem, hráče, který má zažívat pocit, že se do stejného místa dostal svou vlastní svobodnou vůlí, a v neposlední řadě programu, ve kterém se toto vše odehrává. Práce je rozdělena do tří částí, v kterých se nejdříve zabývám ujasněním terminologie a jednotlivými prvky, které se spolupodílejí na výsledném prožitku. Jedná se o “Kdo, s kým a proti komu”, “Autor je mrtev. Ať žije hráč” a na závěr “Co na to Stanley”. Jako případovou studii jsem vybral hru The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013). Spadá do žánru walking simulator. Hlas vypravěče, který zazní hned na začátku a provází nás doslova na každém kroku, vystupuje jako glosátor dění, rádce, ale i jako uražený průvodce. Skrze své komentáře odhaluje zákulisí vztahu hráče, stroje a programátora. Úryvky (v kurzívě) budou uvádět jednotlivé kapitoly a stejně jako její části budou ilustrovat celý složitý proces soužití téměř platónského trojúhelníku, kdy jednotlivými vrcholy jsou hráč (subjekt), programátor (objekt) a stroj (Bůh).
- Game artový vývoj na pozadí současného uměníŠvecová, Veronika(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2020)Datum obhajoby: 2020-09-08Tato bakalářská práce se tématicky zabývá umělci a jejich díly, při jejichž zrodu sehrály velkou roli videohry. Pro srovnání používám skupinu tvůrců zvanou game art, která z pohledu historie jako jedna z prvních začala významně přejímat novou mediální formu videoher. Soustředím se ale primárně na současné umění, jehož charakteristické znaky se podobají game artové povaze. Cílem tedy je na příkladu tvorby vybraných autorů z obou táborů určit, jak se za tu poměrně dlouhou dobu v kontextu evoluce vývoje her a galerijní praxe game art proměnil a jaká je tvář jeho současného stavu. Hlavní výzkumná otázka tkví tedy v této transformaci. Široké spektrum proudů náležejících pod game art v této práci redukuji na výběr příkladů žánrově spjatých s fantasy a science fiction. Druhá část vede k ujasnění přístupů apropriování videoherních prvků stojících za různorodou interdisciplinaritou tvůrců, což je jeden z kroků jak objasnit, čím se tedy současná generace odlišuje. Dalším postupem je ukotvení společných témat umělců fluidně rozptýlených mezi hybridními popkulturními odkazy, do nichž náleží také videohry.