Katedra animované tvorby - KAT / Department of Animation
Permanentní URI pro tuto komunitu
Procházet
Procházet Katedra animované tvorby - KAT / Department of Animation podle Klíčová slova "animační technologie"
Nyní se zobrazuje 1 - 15 z 15
Výsledků na stránku
Možnosti řazení
- Animace malbou na sklePaděrová, Anna(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2020)Datum obhajoby: 2020-09-01Moje práce se v první části věnuje historii animace stop-motion ne-loutkových technik, mezi které patří i technika animace malbou na skle. V úvodu jsou představeni nejvýznamnější tvůrci a jejich rozdílné autorské přístupy k technice malby na skle. V následujících kapitolách se věnuji specifickým vlastnostem této techniky, jejím výhodám, nevýhodám a samotné technologii výroby. Poznatky v práci jsou opřeny o mé zkušenosti z praxe nabyté při výrobě celovečerního a krátkého filmu vytvářených touto technikou.
- Historie a vývoj videohry s důrazem na využití animaceDolejší, Ondřej(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2014)Datum obhajoby: 2014-09-19Tato bakalářská práce se zabývá historií a vývojem videohry s důrazem na její animační stránku. Práce je členěná do čtyř kapitol. První kapitola se snaží osvětlit pojem "videohra". Druhá kapitola popisuje vývoj tohoto média - od jeho vzniku až po současnost - a dotýká se i trendů, které ho dnes provázejí. Ve třetí kapitole práce předkládá výčet nejdůležitějších žánrů v současné herní produkci a u každého z nich nastiňuje i typické rysy využití animace. Na závěr se pak snaží zahrnout videohru mezi ostatní média.
- Plošková a loutková animaceRosová, Helena(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2014)Datum obhajoby: 2014-10-03Diplomová práce se zabývá technologií ploškové a loutkové animace. Vztahem mezi námětem a zvolenou animační technologií, charakteristickými rysy loutkové a ploškové animace, jejich klady a úskalími. Hlavním tématem práce je tvorba animační loutky pro obě technologie, možnosti jejího konstrukčního řešení, mechanika kloubů, vlastnosti použitých materiálů, technologické postupy využívané při její tvorbě.
- Použití herce a lidského těla v současné animované tvorbě (2000 léta)Kashcheeva, Daria(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2019)Datum obhajoby: 2019-09-12Jak se dá používat herce, lidské tělo a lidskou mimiku v animovaném filmu? Jakým způsobem se da použit herce v animovaném filmu? Jaké problémy mohou vzniknout během natáčení? Jaké výhody přináší herec v animovaný film? Jaké byly vynalezené techniky pro animaci lidského těla a kombinaci s jinými technikami animace? Práce je zaměřená na filmy 2000 let, a zkoumá současné trendy použití herce v animovaném filmu.
- Rozdíl mezi analogovou a digitální ploškovou animacíMischinger, Petr(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2020)Datum obhajoby: 2020-09-10V současné kinematografii se už téměř nesetkáme s analogovou ploškovou animací, neboť byla zlikvidována během všeobecné digitalizace. Cílem tohoto textu je prokázat, že použitá technika (analogová či digitální) má vliv na působení výsledných pohyblivých obrazů, pročež je namístě možnost analogové tvorby zachovat. Kromě odborné literatury mi bude oporou materiál pořízený při rozhovorech se zkušenými tvůrci a také mé vlastní postřehy z animátorské praxe.
- Siluetová animaceKovandová, Tereza(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2018)Datum obhajoby: 2018-09-14Tato práce se v první části věnuje definici siluety a historickým okolnostem, které postupně vedly ke vzniku siluetového animovaného filmu. Pohyblivou formu siluety pak více charakterizuje mimo jiné vytyčením jejích výhod a limitů. Dále poskytuje stručný přehled o současných možnostech siluetové animace, přičemž teoretické poznatky propojuje s praxí nabytou při výrobě konkrétního filmu.
- Využití herecké akce v animaciBerger, Marek(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2015)Datum obhajoby: 2015-09-18V této práci charakterizuji a porovnávám technologie, díky nimž se v současnosti stírají hranice mezi animovaným a hraným filmem. Od tradiční rotoskopie k nejmodernějším podobám performance capture, využívaným především v hraném trikovém filmu. Tyto exaktní, poloautomatické metody konfrontuji s příklady ruční animace, které rovněž bohatě využívají předehraných videoreferencí. Uvádím konkrétní filmové tituly, na nichž demonstruji více či méně vydařené přístupy a metody. Namísto technologické problematiky se zde zabývám spíš přístupem estetickým, konkrétně animací a designem charakterů v různých podobách mezi naprostým realismem a silnou stylizací. Poukazuji především na problematičnost doslovného přepisu herecké akce do animované podoby se všemi úskalími, které z této náročné techniky logicky vyplývají.