Bakalářské práce / Bachelor's theses
Permanentní URI pro tuto kolekci
Procházet
Procházet Bakalářské práce / Bachelor's theses podle Klíčová slova "americká kinematografie"
Nyní se zobrazuje 1 - 8 z 8
Výsledků na stránku
Možnosti řazení
- Animácia a jej prínos žánru kyberpunku od 80. rokov 20. storočia po súčasnosťFeňďová, Petra(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2019)Datum obhajoby: 2019-09-12Táto bakalárska práca predstavuje žáner kyberpunku vo všetkých médiách a ďalej popisuje významné animované filmy tohto žánru a ich vplyv na jeho vývoj od jeho počiatku v 80. rokoch 20. storočia po súčasnosť. Práca predstaví dôležité diela tohto žánru ako sú Akira (1988), Ghost in the Shell (1995) a The Animatrix (2003) a ako ovplyvnili budúcu tvorbu tohto žánru.
- Komiksové adaptace ve filmuKraus, Filip(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2021)Datum obhajoby: 2021-09-22Tato bakalářská práce se zabývá vztahem mezi komiksem a jeho hranou či animovanou filmovou adaptací. Klade si otázku, zda a proč komiks a film, využívající na první pohled obdobné vizuální i narativní postupy, mohou koexistovat spolu. Porovnává obě média a zkoumá, jakým způsobem se komiks převádí do filmové podoby. Vzhledem k velkému množství filmových adaptací komiksů se práce omezuje pouze na tvorbu Mika Mignoly. Jako výzkumná metoda byla zvolena komparace, zaměřující se na jednotlivé aspekty komiksu a filmu. Z práce vyplývá, že komiks a film jsou přes zdánlivou vnější podobnost média natolik odlišná, že budou v dohledné době i nadále koexistovat ve stejném prostoru.
- Látky pozměňující vědomí v animované tvorbě pro dětiHeribanová, Anna(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2021)Datum obhajoby: 2021-09-21Tato práce se zabývá látkami, které pozměňují lidské vnímání a rozebírá zobrazování těchto změn v animovaném filmu, především se zaměřením na dětské publikum. Téma psychoaktivních látek se aktuálně znovu otevírá na poli psychiatrie v souvislosti s možným využitím u klinických pacientů, což přináší odpovídající změny v legislativě nejen v zahraničí, ale i u nás. Cílem práce je určení a rozbor filmových prostředků využívaných pro zobrazování změněného stavu vědomí a hledání společných rysů jednotlivých ukázek. Jako hlavní společné rysy závislé jinak na velmi individuálním stavu prožívání, a tedy i s rozdílnými výstupy a interpretacemi, lze popsat přítomností dvou základních předpokladů. Je to vytvoření kontrastu mezi základním stavem a stavem změněným a přítomnost vědomí diváka, postavy nebo obou zároveň a v případech zvláště sugestivních eliminace nebo posouvání hranice mezi nimi.
- Monomýtus a Rick and MortySvěrák, Matouš(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2020)Datum obhajoby: 2020-09-15V rámci své bakalářské práce zkoumám animovaný televizní seriál Rick and Morty v jeho vztahu ke konceptu monomýtu komparativního religionisty Josepha Campbella. Monomýtus byl původně čistě deskriptivním modelem struktury mytického vyprávění, postupem času se ale především ve filmovém prostředí stal důležitým inspiračním zdrojem mnoha tvůrců. Vycházím především z knihy Tisíc tváří hrdiny a dále z poznatků psychoanalytiků Carla Gustava Junga a Sigmunda Freuda, kteří měli na výsledné chápání konceptu monomýtu výrazný vliv. Zkoumám především tvůrčí metody scénáristy Dana Harmona, narativní stavbu seriálu, fikční svět a postavy a sleduji, jakým způsobem se v něm projevuje hrdinský archetyp. Nedržím se striktně analytického přístupu, ale pouštím se i do interpretačních rovin. Dílo vkládám do dobového a distribučního kontextu.
- Režijní postupy v díle Stevena Spielberga s přihlédnutím k trikové složceLauf, Alexander, 1970-(1998)
- Využití herecké akce v animaciBerger, Marek(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2015)Datum obhajoby: 2015-09-18V této práci charakterizuji a porovnávám technologie, díky nimž se v současnosti stírají hranice mezi animovaným a hraným filmem. Od tradiční rotoskopie k nejmodernějším podobám performance capture, využívaným především v hraném trikovém filmu. Tyto exaktní, poloautomatické metody konfrontuji s příklady ruční animace, které rovněž bohatě využívají předehraných videoreferencí. Uvádím konkrétní filmové tituly, na nichž demonstruji více či méně vydařené přístupy a metody. Namísto technologické problematiky se zde zabývám spíš přístupem estetickým, konkrétně animací a designem charakterů v různých podobách mezi naprostým realismem a silnou stylizací. Poukazuji především na problematičnost doslovného přepisu herecké akce do animované podoby se všemi úskalími, které z této náročné techniky logicky vyplývají.