Bakalářské práce / Bachelor's theses
Permanentní URI pro tuto kolekci
Procházet
Procházet Bakalářské práce / Bachelor's theses podle vedoucí "BENDOVÁ, Helena"
Nyní se zobrazuje 1 - 11 z 11
Výsledků na stránku
Možnosti řazení
- Autobiografické fikceBažantová, Magdaléna(Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2011)Datum obhajoby: 2011-09-19V této práci se zabývám čtyřmi současnými, českými videi, které lze volně označit jako autobiografické fikce. Zasazuji je do kontextu současného přemýšlení o vytváření osobní identity a biografického vyprávění z pohledu sociologie, psychologie a naratologie. Mé úvahy jsou potvrzovány i vyvraceny vlastními promluvami autorů videí. Kategorie fiktivního a reálného, osobního a obecného se v průběhu práce ukazují spíše jako kontinuum než protiklady. Přestože forma příběhu se s použitým médiem mění, jeho důležitost pro chápání vlastního života i uměleckých děl zřejmě zůstává.
- Fenomén "Cringe"Kuděla, Kilián(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2018)Datum obhajoby: 2018-09-12Předkládaná bakalářská práce pojednává o fenoménu „cringe“. Tento anglický pojem, který nemá v českém jazyce ekvivalent, popisuje pocit studu, který člověk zažívá během pozorování trapné situace, v níž se ocitla druhá osoba. Jde tedy o zprostředkovaný, přenesený pocit trapnosti za někoho jiného. Jelikož se jedná o doposud nepříliš probádané téma, věnuji se mu v obecné rovině a pokouším se v práci popsat celkový kontext tohoto fenoménu a jeho projevy a uplatnění v různých oborech. V textu se proto zevrubně věnuji jednak etymologickému vývoji pojmu „cringe“ a příbuzným konceptům v německém jazyce, dále pak obracím svou pozornost k historii fenoménu, popisuji okolnosti jeho vzestupu a rozšíření a naznačuji jeho souvislost s psychologií a filosofií. Důraz ve své práci kladu především na uplatnění „cringe“ v audiovizuální umělecké tvorbě. V této souvislosti se věnuji detailnějšímu rozboru subžánru televizní a filmové komedie „cringe comedy“ a na konkrétních příkladech ukazuji základní mechanismy tohoto žánru. Mimoto se snažím postihnout také vztah „cringe“ a moderních informačních technologií. V rámci tohoto výkladu dokládám za pomoci statistických údajů výrazný vzestup fenoménu „cringe“, který zaznamenal zhruba od počátku tisíciletí.
- Fujara a šakuhačiMatvija, Marek(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2013)Datum obhajoby: 2013-09-12Ve své bakalářské práci srovnávám dva hudební nástroje, japonskou flétnu šakuhači a slovenskou fujaru. Oba nástroje hrají významnou roli pro stavbu identity jejich hráčů a jsou znakem mužského genderu. Toto je v práci prokázáno skrze rozbor jejich současných i historických sociálně kulturních kontextů. Zatímco společenský kontext flétny šakuhači postupně vedl k vytvoření eroticko-sexuálních konotací, které se v běžné japonské vizuální i verbální komunikaci stali primárním významem slova "šakuhači", u fujary jsou tyto konotace pouze sekundární. Naopak fujara se jako endemický slovenský hudební nástroj stala důležitým symbolem slovenského národního diskurzu a uvědomění. Kdežto šakuhači není v současné době využívána jako proponent nacionalistických tendencí v japonské společnosti. Práce sleduje různé estetické a kulturní mechanizmy, které, byť podobné, vedly k rozdílným významům obou nástrojů v jejich "domácích" společnostech.
- Game artový vývoj na pozadí současného uměníŠvecová, Veronika(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2020)Datum obhajoby: 2020-09-08Tato bakalářská práce se tématicky zabývá umělci a jejich díly, při jejichž zrodu sehrály velkou roli videohry. Pro srovnání používám skupinu tvůrců zvanou game art, která z pohledu historie jako jedna z prvních začala významně přejímat novou mediální formu videoher. Soustředím se ale primárně na současné umění, jehož charakteristické znaky se podobají game artové povaze. Cílem tedy je na příkladu tvorby vybraných autorů z obou táborů určit, jak se za tu poměrně dlouhou dobu v kontextu evoluce vývoje her a galerijní praxe game art proměnil a jaká je tvář jeho současného stavu. Hlavní výzkumná otázka tkví tedy v této transformaci. Široké spektrum proudů náležejících pod game art v této práci redukuji na výběr příkladů žánrově spjatých s fantasy a science fiction. Druhá část vede k ujasnění přístupů apropriování videoherních prvků stojících za různorodou interdisciplinaritou tvůrců, což je jeden z kroků jak objasnit, čím se tedy současná generace odlišuje. Dalším postupem je ukotvení společných témat umělců fluidně rozptýlených mezi hybridními popkulturními odkazy, do nichž náleží také videohry.
- Gaspar Noe, autor zvrácené naraceRezler, Luboš(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2017)Datum obhajoby: 2017-09-13Tato teoretická bakalářská práce má za cíl formálně a narativně analyzovat a tematicky interpretovat dva filmy režiséra Gaspara Noé. Zpočátku popisuje vývoj jeho díla včetně realizací krátkých filmů a videoklipů. Následně analyzuje tvorbu tohoto autora v rámci hnutí " New French Extremity". Dále si práce klade za cíl analyzovat filmy "Irreversible" 2002 a "Enter the Void" 2009. Zabývá se především hledáním specifických výrazových prostředků a jejich vývojem mezi dvěma zmíněnými tituly. Zároveň pátrá a vyhledává interpretační zdroje a strategie, které by mohli autorovo dílo rozšířit o možné souvislosti, inspirace či významy. Práce zkoumá stěžejní témata Noého filmů, mezi které patří vztah mezi sexualitou a násilím, posmrtný život, instinktivní chování jedince a podobně
- Mezi filmem a videohrou - analýza Detroit: Become HumanJirka, Jakub(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2018)Datum obhajoby: 2018-09-12Práce se zabývá historickou kontextualizací videohry Detroit: Become na vybraných příkladech z dějin interaktivního filmu. V následné analýze za pomoci metody MDA na příkladech ukazuje soulady a rozpory mezi jednotlivými prvky videohry, které konstituují její narativní estetický model.
- Paris, je t´aimeJindřichová, Markéta(Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2008)Datum obhajoby: 2008-09-15JINDŘICHOVÁ, M.: Paris, je t'aime. Tématická analýza. Bakalářská práce. Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta. Audiovizuální studia. Vedoucí práce Mgr. Helena Bendová. Klíčová slova: Paris, je t'aime, povídkové filmy, zobrazování města ve filmu, autorský styl, francouzská kinematografie, tématická analýza Ve své bakalářské práci se věnuji tématické analýze povídkového filmu Paris, je t'aime. Tento snímek vznikl na základě konceptu, podle kterého se mělo v každé povídce objevit téma (jakékoli podoby) lásky. Text zahrnuje interpretaci dílčích fragmentů (z obsahové i formální stránky) a filmu jako celku. Srovnávám způsob, jakým se ke stejnému tématu staví různí režiséři a jak jsou řešeny přechody mezi jednotlivými povídkami. Každý příběh se odehrává v jednom z pařížských okresků, tzv. arrondissements a ? s ohledem na zastřešující koncept ? řeší téma lásky po svém. Každý tvůrce se vyrovnal s krátkou metráží šesti minut jinak. Některé příběhy jsou velmi zdařilé, jiné propadají a ve výsledku působí celek jako nesourodý soubor spolu nesouvisejících příběhů. Chybí zde zastřešující autorský nadhled, který by fragmenty smysluplně propojil a vytvořil z nich celistvý útvar.
- RuPaul's Drag RaceMilec, František(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2017)Datum obhajoby: 2017-09-13Relácia RuPaul’s Drag Race sa v priebehu ôsmich rokov svojej existencie pretransformovala z televízneho undergroundu na show, ktorá hýbe mediálnym svetom. RuPaul, jej hlavný porotca, minulý rok vyhral cenu Emmy a dopomohol tak v rámci súčasnej popkultúry ku akceptácii dragu, teda amerických travesti shows. Drag Race je síce označovaný ako reality show, ale z jej definície sa vymyká tým, ako má jeho zábava často radikálne politický charakter a ako divákovi poskytuje vhľad do queer histórie a kultúry. Jeho dopad vnímame aj v našom kultúrnom priestore v podobe oddaných fanúšikov alebo relácie Tvoja tvár má známy hlas, ktorej formát vzišiel z úspechu Drag Race. Práca sa bude zaoberať niekoľkými otázkami: * Aké špecifiká oproti eúropskym travesti shows má americký drag? * Ako sa menil jeho historický význam? Ako zapadá do siete súčasnej kultúry? * Prečo sa stal Drag Race globálnym fenoménom? * Ukazuje show všetko alebo sú iné druhy dragu, ktoré zámerne zanedbáva? * Je drag len zábavou? Aké môže mať iné funkcie? * Ako sa stavia Drag Race a potažmo drag samotný ku problematike genderu? * Prečo dostáva od LGBT komunity zmiešanú odozvu?
- Science fiction v dokumentárním filmuKarpeta, Mikuláš(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2018)Datum obhajoby: 2018-09-12Tato práce se zabývá spojením science fiction žánru v dokumentární kinematografii a relativními hranicemi pojmu dokumentární film. První polovina práce stručně nastiňuje diskuzi a historii vývoje pojmu dokumentární film. Jedná se hlavně o vymezení důvodů, proč je tento termín problematický a co jsou hlavními úskalími jeho definic. Následně se práce zabývá historií spojení science fiction žánru s dokumentární formou a obsahem. Druhá polovina pak analyzuje film Wernera Herzoga - The Wild Blue Yonder (2005), z formální a žánrové stránky se snaží ukázat, proč lze tento film považovat za dokumentární a co jsou jeho hlavní dokumentární aspekty. Cílem práce je tedy popis a zamyšlení se nad hybridními žánry, které spojení science fiction s dokumentárním filmem vytváří.
- Temporalita videohierSýkora, Andrej(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2017)Datum obhajoby: 2017-09-13Práca primárne pomocou analýzy a interpretácie vybraných diel skúma možnosti prežívania a vnímania času vo svete videohier. Sekundárne si vo svojich analýzach vypomáha existujúcim výskumom zo širokého spektra oblastí od samotných game studies až po sociálne aspekty nových médií. Každá kapitola prezentuje určitý temporálny fenomén, resp. rôzne temporálne fenomény. Snaží sa nájsť pohľad, akým v kontexte hráčskeho zážitku a interpretácie videohry môžeme vnímať unikátne efekty daného fenoménu, pokiaľ sme s ním konfrontovaní skrz videohru. Hlavnou otázkou práce sa tak stáva, či videohry ako médium prinášajú na pole debaty o temporalite nové, sebe-vlastné faktory, alebo len rozširujú tie už poznané z iných druhov médií.
- Zvuková stopaŠvarcová, Johana(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2013)Datum obhajoby: 2013-09-12Zajímá mě autonomie zvukové stopy v rámci filmového celku, její vlastnosti a specifika ve vztahu k chybějícímu filmovému obrazu, nebo zvuková stopa u filmů téměř bez obrazu, kdy obraz ustupuje a přenechává filmový prostor zvuku. Film je dnes běžně vnímán jako audiovizuální médium, ve kterém většinový pohled upřednostňuje obraz před zvukem. Jinými slovy, obraz je ve filmu většinou vnímán jako popředí, jako hlavní plán a zvuková stopa jako pozadí, jako něco doplňujícího. Z tohoto pohledu mě tedy zajímá to, co je pro běžného filmového diváka "skryto" v pozadí filmového obrazu. Pro lepší pochopení, Kim Cascone toto zaostření na pozadí popisuje ve svém textu The Aesthetics of Failure následovně: Základní kompozice pozadí je tvořena z informací, které přefiltrujeme při zaostřování na to, co nás bezprostředně obklopuje. Informace ukryté ve "slepém bodě" našeho vnímání obsahují světy, které objevíme až tehdy, když na ně soustředíme pozornost. Část práce věnuji analýze filmu Víkend (Wochenende, 1930), režie Walter Ruttmann. V textu se také okrajově věnuji dílům, které prozkoumávající hranici vizuality (např.: Malevič - Černý čtverec?).