Katedra animované tvorby - KAT / Department of Animation
Permanentní URI pro tuto komunitu
Procházet
Procházet Katedra animované tvorby - KAT / Department of Animation podle oponent "JAVORA, Ondřej"
Nyní se zobrazuje 1 - 7 z 7
Výsledků na stránku
Možnosti řazení
- Animovaná realita Isao TakahatyWielandová, Mascha Luna(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2023)Datum obhajoby: 2023-09-14V této práci se zabývám analýzou tvorby Isao Takahaty s ohledem na jeho využití animovaného média. Věnuji se v ní analýze specifických charakteristik jeho tvorby, rozboru formálních aspektů, zaobírám se filozofií a hlavním poselstvím jeho filmů. Dále se v ní zabývám momenty, v nichž Takahata otevírá prostor pro své fantazijní exprese, vysvětluji jejich účel v kontextu dané scény a plynulé propojení s realistickým časoprostorem filmu. Jako hlavní příklad Takahatova využití neorealismu mi zde slouží film Hrob světlušek, zatímco analýza Příběhu o princezně Kaguje se více zabývá zkoumáním fantazijních elementů tolik charakteristických pro Takahatovu tvorbu. Ve srovnávací analýze zmiňovaných filmů se věnuji jejich odlišnostem i podobnostem a z nich vyplývající škále formálních aspektů Takahatovy tvorby. Cílem této práce je vytvořit koherentní obraz o tom, jak Takahata využívá animace, aby sdělil své myšlenky, pohled na svět a nás v něm a aby vyprávěl univerzální příběhy. Analýza těchto jevů by měla objasnit důvody, proč dané filmy nemohou existovat v žádné jiné formě než animované a proč jeho filmy dodnes oslovují a inspirují ostatní tvůrce.
- Fenomén deepfake: Nejen hrozba budoucnostiŠtrbová, Nora(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2019)Datum obhajoby: 2019-09-12Práce se zabývá fenoménem deepfake. Pojem deepfake označuje hyperrealistickou manipulaci audiovizuálním sdělením, která dokáže vytvořit perfektní obrazovou i zvukovou iluzi skutečnosti. Deepfake můžeme chápat jako animaci reality, jež funguje na bázi neuronové sítě umělé inteligence. Tato metoda s sebou nese novou formu manipulace ve smyslu mediální dezinformace, se kterou lze ve špatném úmyslu napáchat velké škody. Na druhé straně však otevírá škálu nových prostředků pro umělecké vyjádření, do kterého vnáší neobyčejnou svobodu. Práce analyzuje téma specifické role manipulace v audiovizuálním sdělení, kterou chápe jako základní stavební kámen umění a s tímto vědomím zkoumá především možný pozitivní dopad deepfake na naši kulturu.
- Jídlo a jeho role v korejských a japonských médiíchKim, Eunhye(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2021)Datum obhajoby: 2021-09-22Tato práce se zabývá formami, kterými je jídlo zobrazováno v japonských a korejských médiích. Jídlo je v médiích po celém světě zobrazováno pomocí různých forem a různými způsoby, do podvědomí široké veřejnosti se však dostala především vyobrazení lahodně vypadajících pokrmů v japonských animacích. V této práci se pokusím na sociokulturním pozadí analyzovat důvody, proč si komiksy vybírají jídlo za své téma a způsoby, pomocí kterých tak činí. komiksy, které si vybírají jídlo za své téma se v Japonsku i Koreji staly výrazné do té míry, že zde dokonce došlo ke zformování samostatného žánru pod názvem jídlo. Po analýze těchto jevů se budu dále zabývat popisem forem japonských a korejských animací a komiksů, ve kterých se vyobrazuje jídlo. Atraktivně zobrazované jídlo může mít za úkol nejen vyjádření konkrétních emocí, které si lze spojit s potěšením, ale zároveň slouží jako vyjádření jídla jako základního prvku neoddělitelného od života, který symbolizuje univerzálnost a přirozenost opakujícího se každodenního života, nebo alespoň touhu po takovém životě. Nakonec můžeme v obou zemích, které byly původně společnostmi zaměřenými na rodinu, ale v důsledku rychle probíhající urbanizace v nich došlo k několika změnám, předně k velkému nárůstu jednočlenných domácností, spotřebu různého obsahu týkajícího se jídla vnímat jako snahu o naplnění prázdného místa či náhradních tužeb jako následek urbanizace.
- Látky pozměňující vědomí v animované tvorbě pro dětiHeribanová, Anna(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2021)Datum obhajoby: 2021-09-21Tato práce se zabývá látkami, které pozměňují lidské vnímání a rozebírá zobrazování těchto změn v animovaném filmu, především se zaměřením na dětské publikum. Téma psychoaktivních látek se aktuálně znovu otevírá na poli psychiatrie v souvislosti s možným využitím u klinických pacientů, což přináší odpovídající změny v legislativě nejen v zahraničí, ale i u nás. Cílem práce je určení a rozbor filmových prostředků využívaných pro zobrazování změněného stavu vědomí a hledání společných rysů jednotlivých ukázek. Jako hlavní společné rysy závislé jinak na velmi individuálním stavu prožívání, a tedy i s rozdílnými výstupy a interpretacemi, lze popsat přítomností dvou základních předpokladů. Je to vytvoření kontrastu mezi základním stavem a stavem změněným a přítomnost vědomí diváka, postavy nebo obou zároveň a v případech zvláště sugestivních eliminace nebo posouvání hranice mezi nimi.
- Realistická vs stylizovaná 3D animace v počitačových hráchBessonova, Ekaterina(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2020)Datum obhajoby: 2020-09-10V rámci své bakalářské práce se zabývám analýzou animací ve videohrách z hlediska míry jejich stylizace. Práce je členěná do šesti kapitol. V první kapitole se popisuje krátká historie stylizace ve videohrách. Druhá kapitola se zabývá principem 3D animace. Třetí kapitola se zaměřuje na popis ruční stylizované 3D animace, čtvrtá – na popis technologie motion capture. Pátá kapitola popisuje způsoby a míru stylizace. Šestá a poslední kapitola se zaměřuje na analýzu konkrétních her z hlediska jejich animací.
- Úloha výtvarné stránky ve filmech studia Cartoon SaloonVostárková, Lucie(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2023)Datum obhajoby: 2023-09-20Diplomová práce se zabývá analýzou výtvarné stránky filmů irského animačního studia Cartoon Saloon. To se od ostatních animačních studií odlišuje vizuálním stylem vyprávění v jimi produkovaných celovečerních animovaných filmech. Práce se zaměřuje se na charakter design a design prostředí. Zkoumá vývoj výtvarného stylu studia a dále pak vizuální prostředky a postupy, které studio uplatňuje při tvorbě svých filmů. Práce čerpá informace z článků a publikovaných rozhovorů s tvůrci filmů. Opírá se o odbornou literaturu a internetové zdroje. Dále pak čerpá z kvalifikačních prací, které se zabývají podobným tématem. Práce poukazuje na potenciál alternativních přístupů k vizuálnímu stylu vyprávění v celovečerních animovaných filmech.
- Videoherní animacePošta, Martin(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2017)Datum obhajoby: 2017-09-14Tato bakalářská práce se zabývá animací videoher. Práce je členěná do čtyř kapitol. První kapitola se zabývá historií videoherní animace. Druhá kapitola se zaměřuje na rozdíly mezi filmovou a videoherní animací. Ve třetí kapitole práce předkládá výčet nejdůležitějších rozdílů z dvanácti principů animace a jejich použití ve videoherní animaci. Poslední čtvrtá kapitola se zaměřuje na možnosti budoucího vývoje animace převážně v oblasti VR (virtuální realita).